ATLUS 旗下的最新作《暗喻幻想》的上市日越来越近,在今年的东京电玩展上,也成为了SEGA 摊位旗下最热门的游戏。还在现场打造了1:1 的“原型”供玩家拍照。
趁此机会,4Gamers 等国内媒体也采访到了制作人桥野桂以及界面主设计师伊势幸治,请他们谈谈这款前《女神异闻录》团队的最新力作。以下是本次的访谈 Q:游戏中看到有一个“王之资质”的项目,这个数值会影影响什么呢? A:故事的主线是以王为目标来展开旅程,这中间有很多人委托主角,人民对主角的信赖就会上升,初期数值对比低,是被人民感觉不能信任,委托数量会对比少,随着故事进展就会有更多的委托以及成长。 Q:源人的设计为什么这么惊骇的形象,源人在日语的跟人类的发音相同,是否有什么特别的用意? A:源人的设计原型参考了世界第一位描绘幻想怪物的画家,受到他的感动跟启发,以此为原案来创造了源人。这部作品主要是想探讨人类的不安,就像现在也很不安,不知道能不能好好的回答各位的问题。 人类很常被不安的感情袭击,也有一个说法是其实只有人类才会对不安感到慌乱,所以才把怪物取名和人类发音同样的“源人”。 Q:这次有可能在一轮游戏中拿到全部的要素吗,像是五维满,全职业技能解放等? A:如果技术很厉害的玩家是可以做到的,但我们也有放一些二周目要素,希望大家可以享受这方面的乐趣。 Q :游戏似乎给了玩家一定程度的自由要素,例如几个区域的顺序能够选择,这个顺序会对游戏造成什么分歧上的影响吗? A:要去哪个大城镇是有一定顺序的,自由度体现在细节行程的部分,在这些不同区域要安排的跟队伍跟怪物强度也会不一样,因此大家可以多多挑战尝试。 Q:除了日期之外,画面也有显示天气与气温,这两项会对战斗或主角的旅行造成什么影响吗? A:会有一定的影响,气温的部分主要是想让大家体验旅行的氛围。但天气影响对比大,天气不好时有些怪物会变的很强,或是属性发生变化。 Q《暗喻幻想:ReFantazio》导入了《女神异闻录》系列所没有的即时动作战斗,但并没有完全舍弃回合制指令战斗,可以深入聊聊这样的设计想法吗? A:这部分一开始还是想以指令为中心来战斗,但如果战斗中突然冒出强敌,或是速度很快的敌人出现,有这类节奏会让游戏变的更有趣,所以我们才加入了这样的要素。 Q:异世界的的还想世界就是玩家的现实世界,这是单纯觉得有趣的设计,还是有其他的用意? A:当然不是只是为了有趣,我们不希望幻想世界只是幻想,希望跟现实有一些连接,一开始就架构了这样的构图让大家觉得有趣。 Q:这次是怎么决定游戏中各种族的人设?像是“羽伊邪命”这个角色相较常见的亚人种族似乎就显的相当特别。 A:说到奇幻大家都有一些固定的种族,像是矮人、精灵。但这次我们想要从零想起,羽伊邪命所属的优吉芙族,特征是有很大的耳朵,会这样设计是因为这个种族非常的优柔寡断,常常会听别人的意见,因此给了他们很大的耳朵,表示会不断听取别人的想法。 Q:互动选项的部分会不会影响游戏的走向? A:嘉莉卡的对比不会影响到剧情的走向,她对比像是旅行的小帮手跟导游,如果遇到困难,就可以按她专用的按钮,会从她那边得到很多游戏的提示,像是哪里有人遇到困难,或是这里有个商店的东西很便宜之类的。 Q:所以各地的物价会不一样吗? A:对比像是每个城镇有不同的特价日,但各地的基础物价是一样的。 Q:选举在本作中纯粹是一个推动剧情的题材?还是说会真的在游戏中出现投票之类的要素? A:这个选举和我们现实的选举有很大的差异,只要值得信赖的感情就会被计算,并采多数决,因此主角会成为怎样的人,怎样变成大家的寄托就是这次的故事。 Q:登场角色一方面有着中古奇幻的风格,但在外表或服装上多少也有点现代感,而“原型”则带有金属机械、SF 的感觉,是如何配合本作“王道奇幻”主题来进行角色设计?有特别着重于哪些部份吗? A:当时决定要做中世纪的奇幻风格,曾经的作法是考究背景设置,一开始在思考的像是中世纪玻璃的使用率是多少?使用怎样的东西?颜料是不是还没有蓝色等等之类的事。 但考究了很多内容并让角色穿了一些中世纪的铠甲后,结果游戏变的很不起眼,因此后来决定把重点放在各角色的感情,把大家的感情和想法投入到角色设计中,让他们变的更鲜明。 确实有一些更有现代的要素,这样会是一个更有魅力的选择,这部分也是和副岛先生讨论后的结果。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的世界背景感觉非常庞大,可以深入聊聊游戏的世界观吗?有没有从什么神话故事取得灵感? A:没有从特定的神话中取材,这次没有以哪个神话为灵感,主要是我们采用原型的概念,把大家对英雄印象加入到原型中,并让主角用他们来战斗。 Q:这次的音乐风格和P系列有很大的差异,是如何决定曲风的?为什么会把佛经加入到乐曲中? A:是先跟木黑先生讨论要和不安战斗的主题为主,然后来探讨这种音乐的起源,这个过程中我们去寻找人类不安时会用怎样的音乐,日本的时候会一起打鼓一起唱歌,因此音乐本来就是安稳人心的存在,另外很多音乐和宗教也有很深后的结合,因此木黑先生就想到把佛经引入这次的音乐,才邀请了住持来演唱。 Q:相较于ATLUS 不少现代背景加幻想元素的作品,这回很难得的是以幻想世界为舞台,为何会突然有这样的发想,或者说这个企划的契机从何诞 ? A:最近的契机是想做一个全新舞台的RPG 要素,因为很多人都喜欢奇幻要素,所以就决定做一个这样的作品。 除此之外,当初《女神转生》、《女神异闻录》系列以现代风格为主,是在当时我们觉得这样的主题相对其他的RPG 对比特别,但多亏大家支持,现在没有这么小众了,现在也有很多粉丝,对此觉得很幸运。因此我们现在也想试试看做一款奇幻游戏,看看粉丝会有些什么想法。 Q:这次《暗喻幻想》的UI 在设计上有什么主题、概念或方针吗?游戏画面上主要可以看到由白色线条与图形构成,进入选单后几乎占画面一半的角色视觉则带来强烈的印象。 《暗喻幻想》的UI 想给玩家怎样的印象?或是配合游戏哪方面的主旨来设计的? A:目前大家有看过的是主角是从头上展开选单,要表达的是是主角在思考这些事,并不是单纯的排列,而是人的感情是这样出来的。而战斗时界面会变红,也是为了显示主角现在对比紧张,因此用红色来代表。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作为ATLUS 首次挑战的大型奇幻类型作品,请问团队对于这款游戏的期许与目标是什么?希望能为玩家带来什么样的体验? A:最大的目标还是希望玩家可以尽情享受游戏的乐趣,希望这个故事可以给玩家一些影响和触动,除此之外还有一个目标是让大家都会跟自己的不安去对抗这个对比有共鸣的主题,也希望能吸引到过去对ATLUS 不熟悉的玩家来游玩。 Q:在这款作品中,ATLUS 在哪些技术层面获得的较大的尝试和提升? A:关于这方面就是幻想世界,因此决定地点和故事舞台的时候就要想更多,不像之前只要决定是涉谷时,只要跟现实的涉谷一样就好,因此在这方面的构筑能力有进步。 另外是游玩过程,希望大家不要每个人的旅程都一样,希望大家可以玩出自己的旅程。 导入的职业系统中,虽然可能游戏中大家都转成一样的最强职业,但我们希望本作不要这样,希望大家可以挑战各种职业,以大家自己喜欢的方式来破关以及找到战斗方式,来创造属于自己的旅程,在这方面的游戏企划上也获得了很大的进步。 Q:《暗喻幻想》的主角虽然依然可以由玩家自行设置名字,代表玩家在游戏世界内的分身,但若《女神异闻录》系列相比,本作主角不仅表情更丰富,剧情中也有实际台词而非只是选项,藉由声优配音诠释能更发现主角的情绪变化。这部分是否有什么用意?主角对于玩家的定位,有希望带来什么样的感受或体验吗? A:《女神异闻录》系列以高中生为主角,大家可以想到高中生有一些可想像的形象。但在这款是要以成为异世界的王为目标来战斗,这就对比难想像,这样的人完全不说话大家可能很难感受到个人的存在感。 虽然这次的主角是对比独立的存在,但主角会照玩家的选择去行动,做为玩家分身的功能也是存在的。此外,毕竟还是希望玩家能对主角对比有共鸣,因此不会有跟玩家想法有太大分歧的选项,或是突然跟别人告白这种情节。 Q:这次会有对比搞笑的台词吗? A:虽然不确定是不是每个人都觉得好笑,但我们还是按照过去的方式来做,请大家不要太担心。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》从专案首次曝光以来已经历将近8 年的时间,可以分享一下制作过程中印象最深刻的事情以及碰到的瓶颈吗? A:我们也不是8 年来都一直只做这款游戏,也是慢慢招募成员慢慢做,虽然时间很长,但过程没有太大的困难。 Q:游戏的主视觉有同伴以外的很多人,是不是有什么想表达的意念? A:其实跟副岛先生讨论过很多次,画了很多阪本,甚至还想延期多讨论几次导致被骂了。最主要想表达的感觉是主角朝未来前进,还有身后很多人的协助,但讨论过后,如果每个角色都要画进去的话副岛先生会很辛苦。 Q:有没有哪些封面的方案没用但是觉得不错的? A:其实有非常多觉得很棒的,有些图虽然很帅但好像其他作品也有过这种构图,于是摸索出只有《暗喻幻想》才能呈现的风格。 最后桥野先生表示:“主要是《女神转生》系列或《女神异闻录》系列现在有这么多粉丝我们非常开心,我们创作时没想过哪个地区会对比想玩怎样的游戏,单纯制作了我们很有趣的作品,没想到让中国香港、国内、中国各地的玩家都这么喜欢,真的很感谢大家,希望大家也喜欢《暗喻幻想》。也很希望听到大家游玩的感想。” 伊势幸治则说:“做UI 设计实都会一直想玩家要怎样才会觉得好操作、流畅,或是觉得有趣甚至是吓到,我们希望把这些都传达给各地玩家,为此也用心也进行了翻译,希望大家都能享受这款作品的乐趣。” 《暗喻幻想:ReFantazio》预计于2024 年10 月11 日在Xbox Series X|S、Windows、PS5、PS4、Steam 同步发售。
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